Nola bideo-jokoak estresaren erliebea

Zergatik bideojokoak pentsatzen ari gara

Bideo-jokoei buruz asko idatzi da, eta asko dago negatiboa. Beldur gara bideojokoek gure seme-alabek gizarte gutxiago eta bortitzagoak egiten dituztela eta guztiz estresatuta egotea. Gaiari buruzko ikerketa esanguratsua izan da, eta albiste on batzuk atera dira: bideo-jokoak benetan gure estresaren maila onak izan daitezke.

Bideojokoen eta estresaren inguruko ikerketa

Jokalari gehienek bideo-jokoen jolasak -bidoizko jokoak ere erreproduzitzen dituztela adierazten dute- estresa arintzeko eta lagunekin jolasteko gozatzeko modua da.

Hala eta guztiz ere, bideojokoen gaineko ikerketaren zati handi batek presuntzioak joko dira estresak edo psikologikoki kaltegarriak direla. Istorio osoa ez bada ere, hipotesi hori babesteko zenbait froga daude.

Nola Video Games sortu estresa

Ikasketa batzuen arabera, egoera-joko estresagarri batek errealitate erreakzioa bizi-errealitatean bizi dezakeen jokalari bihurtzen du. Beste ikasketek aurkitu dute jendeak jolas bortitzak jokatzen dituztela, litekeena da laborategian oinarritutako eszenatokietan modu erasokorrean jardutea. Esate baterako, 20 minutuko partidak jokatu zituzten jokalariek litekeena zen zarata handia sortzea beste gai batean, erasoa adieraziz.

Beste azterketa bat aurkitu zuten joko bortitzak jokatu zituzten nerabeek erasoen sentimenduak gutxitu egin zituztela, nahiz eta handitzeak ia antzeman; nerabeek neke txikiak jasan zituzten.

Nola bideojokoek laguntzen diguten Estresaren erliebea: zientzia erakusten du

Bideojokoen indarkeriaren eta erasoen arteko lotura aurkitu duen ikerketaren zati handi batek ez du inolaz ere jokoaren indarkeriaren eta mundu errealaren erasoen esposizioaren arteko lotura argia erakusten. (Adibidez, jende gehienak bideojokoen jokalariek ez dituzte jostailuak erreproduzitu ondoren jolasten direnean ezezagunen leherketen inguruan ibiltzea, hau da, laborategi ezarpenetan aurkitu daitekeena.

Era berean, jolasek eragindako estres-erantzun batzuk egon daitezkeen bitartean, Gamers-ek emandako autoebaluazio orokorrek huts egin dute gizarte-bizitzako arazoak, portaera akademikoa, lan-portaera edo erreakzio fisikoak (estresa) arteko lotura bat erakusteko. Eragin negatibo bat, Gamers beraiek ez dakite horren jakitun eta beraien bizitzako ondorioak.

Azterketa bat aztertu zuten jokalariek lehiaketa edo kooperatiba jokatu zituztenean. Aurreikusitakoan, estresaren maila desberdina izan zen ondoren jolasten eta kooperatibek estresaren mailak jaitsiera handiagoa izan zuten baina diferentzia txikia izan zen. Bi taldeek estresa gutxitu egin zuten jokoan. Horrez gain, bi taldeek sentimendu positiboak mantendu zituzten beste jokalariekin, baina kooperatibismoak zertxobait handiagoa izan zen. Bideojokoek esperientzia sozial positiboak eta estresa murriztea ahalbidetzen duten beste modu bat da.

Beste azterketa batek 1614 joko-jokoen inkesta erabili zuen ordenagailu jokoak estresa berreskuratzeko tresna gisa aztertzeko. Emaitzen arabera, jolasak estresaren egoerari eta tentsioarekiko esposizioari aurre egiteko tresna gisa erabiltzen dira, eta "esperientzia berreskuratzeko" esperientzia jokoaren esperientziaren alderdi esanguratsua da.

Ikertzaileek laneko nekea, eguneroko arazoak, gizarte laguntza, aurre egiteko modua, berreskuratzeko esperientzia eta bideojoko eta ordenagailu jokoak erabiltzeko berreskurapen helburuak ere aztertu dituzte eta aurkitu duten biziki loturiko jokoek estresa berreskuratzeko erabiltzen duten bideoak erabiltzen dituzte. ordenagailu-jokoak maizago estres eta egoera agortu ondoren.

Horrez gain, parte-hartzaileen laneko nekearen maila eta egunerokotasunaren aurrean duten esposizioa positiboki berreskuratzeko jolasen erabilerarekin lotu ziren. Emozioan oinarritutako aurreiritzi estiloaren parte hartzaileek joera handiagoa izan zuten jolasak berreskuratzeko joera handiagoa lortzeko.

Laneko nekearen eta jolasaren arteko harremana berreskuratzeko helburuetarako, laguntza soziala moderatu zen. Bideo eta ordenagailu jokoak bonbardatzeko estresea garrantzitsuagoa izan zen parte-hartzaileek laguntza sozial gutxiago jasotzen dutenentzat. Parte-hartzaile horien artean, laneko nekea eta jolasak berreskuratzeko erabilitako harremana indartsuagoa zen gizarte laguntza gehiago jasotzen dutenek baino.

Nola erabili bideojokoak estresaren hobekuntza hobetzeko

Bideojokoek gure kontzientzia emozionala eta aurre egiteko trebetasunak garatzeko modu seguru eta dibertigarri bat eman dezakete. Herbehereetako Jokabidearen Zientzien Behatokiko Institutuak ikertu zuen Starcraft 2 jolasten duten Gamers trebea, euren jokoaren aurrez aurre dauden mekanismoak estres orokorreko mailekin lotuak izan zitezen. Jokatuan jartzen hasi ziren hainbat jokalari aurkitu zituzten euren emozio negatiboak kudeatzeko estrategiak.

Estrategia baliotsuenak sentipen negatiboen ebazpena bilatzen zuten (arazoak konpontzeko edo aurre egiteko estrategia pertsonalak erabiliz) edo beste jokalari batzuen laguntza soziala entzuten dutenak. Gogoan izan dutenen artean, eta onuradun gutxiago izan direnen artean, beren sentimenduak eta barneko egoera kontrolatzeko gaitasuna izan zen; hau da, sentsibilizazio saio ezagun gisa ezagutzen dena, eta, ondoren, urratsak orekatzeko osasuntsua mantentzeko, bai onuragarriak diren erabakiak hartzeko aldatu egoera hobea lortzeko, edo laguntza bila. Izan ere, jolas gehienek saria ematen diete euren emozioak kudeatzeko eta estresaren aurrean konponbideak lortzeko.

Gamers horiek zer hobeto funtzionatu duten ulertzeko, informazio hau gure bizitza propioa erabil dezakegu: gure sentsibilizazio introceptive garatzea eta orekapen emozionala erabiltzea da aurrez aurre osasuntsuena. Are garrantzitsuagoa dena, jolasez baliatuz, praktika-esparruak eskain ditzakegu trebetasun horiek garatzeko, modu ez hain mehatxagarri eta dibertigarrian, jokoen abantailetako bat baita.

Beste ikerketa batek ere erakusten du ekintza-oinarritutako bideojokoek estresa murrizten dutela, baina erreakzio abiadura bezalako gaitasun kognitiboak zorroztu ditzakete. Horrela, Gamersek oinak azkarren pentsatzen lagun dezake, eta arazo larrirenak konpontzeko trebea izango da, estresa beste era batera murrizteaz gain. Oro har, badirudi bideojokoak ez direla dibertigarriak bakarrik, baina estresatzaile erraldoiak izan daitezke, baita arrazoi askori ere.

Bideo-joko gomendatuak

Joko Casualak: jolas hauek minutu gutxitan bildu eta jokatu daitezke eta, ondoren, berriro jartzen dira. Erronka sinpleak, jokatzeko partiduen laburrak edo edozein momentutan gelditzeko eta aurre egiteko gaitasuna izan dezakete. Casual jokoak atseginak dira, atsedenaldi azkarra, esperientzia erronka baina ez estresagarria eskaintzen dutelako eta fokatze aldaketari esker. Jolas ohiko batzuen artean, besteak beste, Animal Crossing, Tomodachi Life edo Pokemon X 3DS-rako edo ordenagailuko joko casual zerrenda hau.

Joko Kooperatiboak: jolas horiek beste jokalariekin osatu daitezkeen erronkak dira. Honen abantaila ugari daude. Aurrerapen nagusietako bat jokalariek lagunen sare bat sor dezakete jokoaren bidez, erosotasuna izan daiteke eta ahalmena ere izan daiteke. Jolasak lagunekin jolastu genituen gaztea ginenean, eta behar hori ez zen nahitaez helduen heldutasunean.

Kooperatiben jokatzeko beste onura bat da jokalariek elkarri laguntzea, laguntza sinbolikoa eskainiz eta arazoei irtenbidea emateko gaitasuna garatzea. Esperientzia positiboak eta "garaipen" horiek sendotzea eta estresa erresistentzia eraikitzea sentitzen dute. Irakurle gisa, joko kooperatiboak estresa arintzeko eta jokalarien artean sentimendu positiboak sor ditzake. Jolas hauek eskuko jokoen sistemetan joka ditzakezu, ordenagailu bidez edo baita Facebook bezalako sare sozialen bidez.

Jokoak Stress Management Component esplizitua: joko batzuk benetan sortu ziren jokalariek estresa kudeatzeko modu eraginkorrean ikasten laguntzeko. Jolas horiek ez dira nahitaez beste batzuek bezala "ohiko" gisa, bereziki lagungarria izan daiteke estresaren erliebean. Joko batzuk entrenatzen dituzte meditazioan jokalariek, besteak beste biofeedback-a prestatzen duten bitartean, jokalariek estresa kudeatzeko teknika indartsuak kudeatzeko trebetasunak garatzen laguntzen dutela ia egoera estresagarrian erabil daitekeena.

Estresa kudeatzeko trebetasunak irakasten dituzten jokoak arraroak dira, baina gutxi dira. Biofeedbackak irakasten duen joko zahar bat Rhythms erlaxatu gisa ezagutzen da Wild Devine-k, hatz-sentsoreak erabiltzen ditu joko-feedbackak emateko. Gainera, Muse-ek "brain-sensing headband" izenez ezagutzen da, eta meditazioari buruzko iritzia ematen du: naturaren soinuak meditatzen dituzunean entzuten duzu, baina gogoan hasten zarenean, atmosferako izaera soinuak biziago iraungo dituzu zure pentsamenduak itzuli arte oraingoz. Hau da "jokoa" eta "tresna" artean dagoen lekuan erortzen den gailu bat, baina atsegina eta interesgarria izan daiteke meditazioko praktikatzaile berri askoren artean.

Shengha-ko Txapeldunek oso itxaropentsua dute jokoan, eta jokalariek bizitza errealean sentsore bat janzteko eta jokoan indartsuago egoteko aukera ematen diote lasai geratzen den bitartean, joka dezaten eta arretaz praktikatuz. (Hemen Shengha-ko Txapeldunen lanen bideo bat ikusi ahal izango duzu.) Honek joko zoragarria da emozio-maisutasunaren praktika bultzatzen du eta jokalariek jokoan eta bizitza errealean ahaltsuagoa bihurtzen dute. Hau egokia da nerabeentzat eta besteek zailtasunak izan ditzaketen ikasteko estresa kudeatzeko teknikak bezalakoak, baina maite jolasak. Oraindik garatzen ari da baina etorkizun hurbilean eskuragarri egon beharko luke.

Jokoak eraikitzeko trebetasunak: joko horiek garuneko boterea edo gaitasun espezifikoak eraikitzen dituzte. Onura da, ez bakarrik zure gogoa zer estresa azpimarratzen laguntzen dizutenean, lagun dezakeen funtzio exekutiboak eraiki ditzakezula. Horrela, arazoak konpontzen lagunduko dizute eta zure ohiko bizitzan antolatuta egongo zara. Estresa arintzeko trebetasunak !

Skill-building games puzzle jokoak (linean edo eskuko jokoaren gailu batean erreproduzitzeko gurutzegramak bezala) edo pentsamendu azkarra eskatzen duten jokoak izan daitezke. Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Kontzentrazio Prestakuntzako edo Big Brain Academy bezalako jokoak, besteak beste, Nintendo 3DS-n jokatu daitezke; WeBoggle, doako linean jokatu daitekeen Boggle joko bat; Hizkuntzen irakaskuntza-jokoak, Nire Espainiako Entrenatzailea bezalakoak, edota azkar pentsatzen dituzun jokoetako edozein.

Benetan gozatzen dituzun jokoak : Benetan gozatzen duzun edozein joko izan daiteke estresore bat. Benetan dibertigarria izan daitekeen edozein joko benetakoa izan daiteke eguneroko estresa, errukizko ereduen pausoa edo sentimendu positiboak eraiki nahi dituen ihes egitea. Beraz, jolastu, sintetizatu zure sentimenduak zehar eta ondoren jolastu, eta ikusi zer gozatu gehien!

Zer saihestu

Funtsean, joko bat gustatzen bazaizu, seguruenik zurekin estresatzaile ona da. Osagai sozial indartsua duten jokoak, batez ere kooperatiba bat, bereziki onuragarria izan daiteke estresaren erliebearen tresna gisa. (Denbora asko ere izan dezakete, beraz kontuz ibili.) Denbora inbertsio handi bat eskatzen duen joko bat aurkitzeko eta aldi baterako parte-hartzea ahalbidetzen du (zigor sendoa egitea baino zenbait partida bat irten behar baduzu denbora zenbatekoa edo jolastu bakarrik denbora kopuru mugatuetarako) gutxiago estresagarria izan daiteke, baita arrazoi argiak ere.

Behean: azken finean, jolastu eta jolastu ondoren sentitzen duzunaren arabera arreta jar diezaiekezu, eta horren arabera jokatu.

> Iturriak:

> Ferguson, CJ (2015). Angry Birdsek Angry Children egin? bideojokoen meta-analisia haurrentzako eta nerabearen agresioan, osasun mentalean, jokabide prosozialean eta errendimendu akademikoan perspektiba psikologikoko zientzian, 10, 646-666 orrialdeetan.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Bortxazko bideojokoek ez dute nerabezaroan adin txikitzen, baina Stress Girls Out egiten dute. Psikiatriko Hiruhilekoa , 87. or. (1), 49-56. Orr.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Indarkeriazko bideojokorik Stress People out eta Make them More Aggressive. Agresibo portaera , Vol. 39 (1), pags. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., y Engels, R. (2014). Stressful Gaming, Interoceptive Sentsibilizazioa, eta Emozioa Arautzeko Joerak: Novel Approach bat. Ziberkikologia, jokabidea eta sare sozialak , 17. lib. (4).

> Reinecke, L. (2009). Jokoak eta berreskurapena: bideoak eta ordenagailu jokoak erabiltzea estresa eta tentsioa berreskuratzeko. Medikuntzako Psikologia Aldizkaria: Teoriak, Metodoak eta Aplikazioak, 21. (3), 126-142. Orr.