Video Game Addictiona benetan Addiction da?

Eska iezaiozu gurasoei haurraren erretiroa bideojokoen mundura egunero ikusten dituztela egunero, lagunak eta familiak alde batera uzten dutenak, eta jokoaren kontsolan interesa galdu dutenean, eta esaten dute bai, bideo-jokoaren mendekotasuna erreala da Alkoholaren edo kokoiaren menpekotasun gisa. Ba al dakite benetan zer ebaluatzen ari diren? Zalantzarik gabe, alkoholik edaten duen heriotza, edo gehiegizko gehiegikeriaren aurkako drogazaleak, ordenagailu baten aurrean denbora gehiegi pasatzen duen mutiko bat baino gaixoagoak dira?

Azken garapenak

Bideo-jokoaren mendekotasuna ez zen DSM-IVren Diagnostiko eta Estatistika Eskuliburuan (DSM-IV) argitaratu zen egunotan, nahiz eta 1994an argitaratu zenetik bideojokoak gero eta hedatuagoak izan. Harrezkero, bideojokoen mendekotasun kontzeptua izan da polemikoa, Estatu Batuetako Medikuntza Elkartearekin lehen laguntzarekin eta hurrengo DSM-V sisteman sartzeko proposamenaren laguntza kenduz. Bideokamera DSM-V DSM-V proiektu gisa ere proposatu da, Internet mendekotasun mota, sexu kezkak eta e-mail / testu mezuak.

Asiako herrialdeek, hala nola, Hego Korea bezalakoak, bideo-jokoen mendekotasuna aitortzen dute osasun publikoko premiazko materia gisa, Interneten kafetegietan gertatu ziren hainbat heriotzekin, ordenagailuetan eserleku luze batean gertatzen diren odol clots baten ondorioz. Estatu Batuetan, bideojokoen mendekotasunak eta arazoak erlazionatutako kalkuluak zailagoak dira, etxerako sarbidea duten ordenagailuekin, leku publiko partekatuetan baino.

Alabaina, kasu-azterketek kulturen arteko portaera ereduak erakusten dituzte eta fenomeno bera da.

Eskolaren murrizketatik askatasunik gabe, haur askok erraz entretenitu nahi dute. Guraso askok guraso bakarreko familientzako eta bi familientzako familientzako gurasoek guraso askok gurasoek gurasoek beren seme-alabekin elkarrekintzan dihardutela uzten dute.

Haurrarekin azken bideojokoak bi helburu ditu: guraso-errua arintzen du haurrarekin denbora nahikoa ez izateak eta seme-alabak pozik okupatzen du. Bizimodu mota hau oso azkar eraldatu daiteke, ordenagailu jokoak aurrean denbora luzez egiten duten guztiek saritzeko.

Oraindik ez dago gurasoei mezu argirik edo koherentziarik, ordenagailuko jokoaren mendekotasuna benetako arriskua den ala ez. Bideo-jokoek ondorio positiboak izan ditzakete, eta jokoaren garatzaileek osasun-prestazioak sartzeko ahaleginak egiten dituzte, esate baterako, ariketa, jolasetan. Beraz, nola gurasoek nola erantzuten jakin behar zuten?

Aurrekariak

Bideojokoak fenomeno berri bat dira, eta azken urteotan gertatu ohi den bideojokoen jabea eta antzezpena oso hedatuta daude. Bideo-jokoek, zalantzarik gabe, ez zuten gaur egungo eta oso sofistikatuaren forma izan, duela 15 urte DSM-IV argitaratu zenean. Beraz DSM-IV DSM-IV bideojokoen menpekotasunik ez dagoela ere, orain ez dago zentzurik.

Bideojokoen menpekotasunaren ideia azkar hazi da industria, bereziki, haurrentzako jolasak ahalik eta gehien erosteko. Jostailuen eta telebistaren arteko erdibidean, bideojokuei zuzenduko zaizkie gazteen nausek beren jokoan mugak ezartzeko edo beren denbora nola pasatzen duten pentsatzeko ideia onak izan ditzaten. Jokoen fabrikatzaile batzuekin ere beren publizitateaz gozatzen dute beren jolasen "adikzio" esperientzia.

Bideojokoaren gehiegizko erabilera edo mendekotasuna izateko arriskuaren onarpen egokia gomendatzen da gurasoen eta jolasen inguruko arauen estandarrak ezartzea jokoari dagokion mugen arabera.

Bideojokoen mendekotasuna ikertzaileek eta beste profesionalek gero eta aitortzen dute. Amerikako Mediku Elkarteak (AMA) hartu zuen parte 2007an bideo-jokoaren menpekotasunaren ideia laguntzeko ikerketak biltzeko, eta AMAk "internet / bideo-jokoaren mendekotasuna" kontuan hartu eta sartzea onartu zuen, diagnostiko-nahaste formal gisa. Disziplina Mentalen Diagnostiko eta Estatistikako IV.aren hurrengo bertsioa ".

Hala eta guztiz ere, AMAk eta Addiction Medicine Societyk (ASAM) alderdi erabakigarri horretatik aurrera 2007az geroztik, bideojokoaren mendekotasuna adicción gisa aitortu baino lehenago ikerketa gehiago egin behar zen. Aldi berean, American Psychiatric Association-en oharra esan zuen:

"Uneko edizio honetatik aurrera, DSM-IV-TR ez da" bideo-jokoaren mendekotasuna "zerrendatzen, APAk ez du kontuan hartzen" bideojokoen mendekotasuna "une honetan buruko nahaspila izan dadin. Zientzia bermatzen bada, proposatutako nahastea DSM-V sisteman sartzeko kontuan hartu beharrekoa, 2012an argitaratu behar dena. DSM-k urte luzez eta zorrotz prozesua eskatzen du, gardena eta osasun publikoko eta medikuntzako nahiz osasun publikoetako gure lankideen iradokizunetarako. DSM-ren aldaketa guztiak azken zientziarik onenetan oinarrituko dira. "

Case For

Bideo-jokoen mendekotasuna benetako errealitatea da bideojokoen mendekotasunaren irizpideak betetzen dituzten Gamersen% 10 inguruan. Grüsser et al (2007) bideojokoek ordenagailu arruntekiko desberdina izan zen jolasaren eguneroko denbora kontuan hartuta, eta "erretiratze sintomak erretzeari aurre egin behar izan zitzaionean" eta "goi-mailako" erasoek espero zuten jokoaren emaitza positiboa dela eta. " Substantzia-menpekotasunaren espezieak dituzten ezaugarriak dira.

Skoric et al (2009) bideojokoen mendekotasuna independentea da, zenbat denbora igarotzen den eta nola jokatzen duten haurrek nola jokatzen duten. Ikasketetan, adikzioen joerak errendimendu eskolastikoarekin alderatuz negatiboak izan ziren, baina ez zen halako harremana jolasetan edo bideojokoen parte hartzerakoan. Bideojokoaren menpekotasunaren antzeko eredua ez da eskola-errendimenduarekin zerikusirik, aurrez Chiu et al (2004) azterlan independente batean aurkitu zen.

Charlton-en (2002) faktoreen analisiak ordenagailuen mendekotasuna onartzen du kontzeptu bakar gisa. Ikerketa honek ordenagailu mendekotasunaren ezaugarri espezifikoak aitortzeko duen garrantzia frogatu zuen, eta joko patologikoko neurriak besterik ez dira gauzatzen, ordenagailu mendekotasuna agerrarazteko probabilitatea gehiegi estutzeko.

Bideojokoaren mendekotasuna aitortzea laguntza-zerbitzuak komunitateko mendekotasun-ezarpenetan integratu ahal izango lirateke eta langileei eskainitako prestakuntza berezia. Hau bereziki garrantzitsua da bideojokoen menpekotasunarekin lotutako nahaste desberdinen eragin handia.

Case Against

Bideojokoak abantaila ugari izan ditzake. Bideojokoen gaitasunek jokalariaren autoestimazioa garatu dezakete. Begiaren koordinazioa garatu ahal izango du eta beste hezkuntza-ezaugarri batzuk izan ditzake. Jokoak sofistikatuagoak beste trebetasun batzuk garatzeko lagungarriak izan daitezke, eta azken garapenak ariketa fisikoaren alderdiak eraiki dituzte. Hala ere, Gamers-ek errekurtso mugatua izan dezake.

Kultura herrikoiaren errealitatea teknologiaren araberakoa da. Duela belaunaldi, ordenagailuak konplexuak eta erabiltzeko zailak izan ziren, baina ordenagailu modernoak erabiltzailearentzat errazagoak eta atseginak dira gehien erabiltzen dituztenak. Bideo-jokoek ordenagailuak erabiltzearen esperientzia positiboak izan ditzakete, ordenagailuak hainbat helburuetarako transferitzeko trebetasunak eskain ditzaten.

Bideojokoen jolaserako efektu positiboak kontuan hartuta, jarduera menpekotasuna nahitaezko ebidentziarik gabe eta adikzioa osatzen dutenari buruzko jarraibide interpretatiboak kontuan hartuta (jolas positiboa edo positiboa ez bezala) haurren eta haien guraso askoren mesederako izan litezke. bideojokoak. Akats bat izango litzateke.

Bideojokoen aldakuntza handia dago, eta zenbait ondorio kaltegarriak badira ere, bereziki indarkeriaren sustapenaren eta jokabide antisozialen bidez, joko espezifikoen edukien funtzioa da, bideojokoen berezitasuna baizik. . Bideo-jokoen eredu gisa, gizarte-trebetasun positiboak garatzeko edo entretenimendu onekoak emateko gaitasun berdina duten potentzial berdinak dituzte, nahiz eta horiek ez diren haurrentzako merkaturatu.

Beste mendekotasunekin gertatzen den bezala, arriskua dago bideo-jokoen mendekotasuna bezalako etiketa gehiegi erabil daitekeela, beste baldintza konkurrente edo azpikoekin arreta berezia jarriz, hala nola arreta-arazoak, autismoaren espektro-nahasteak, depresioak eta antsietate-nahasteak. Baldintza hauek gehiegizko jokoaren jokalariari laguntzen dioten tratamendu desberdinak dituzte.

Bideo-jokoaren menpekotasuna da portaera-menpekotasun guztiek duten kritika bera, eta mendekotasunak substantzia additiboen sarrerarekin zerikusia duten arazo kimikoak dira, ez jokabide-eredu bat.

Non kokatzen da

APAk ez du esan nahi bideojokoen mendekotasuna ez dela existitzen, ezta adikzioa ez denik ere, baizik eta arazoari begiratzen diela eta ez duela DSMren hurrengo edizioa 2013an amaituko.

Bideo-jokoen menpekotasuna aintzatesten duten gomendioan bertan behera utzi zuten askapen berean, APAk haurrengan gehiegizko bideojokoak eragiten dituen ondorioen inguruko kezka larria agertu zuen:

"Psikiatrek adiskidetasuna garatzen duten bideojokoekin, ariketa kanpoko ariketa egokiarekin edo eskolan jasaten dituzten bideojokoekin denbora asko igarotzen duten haurren ongizatearekin zerikusia dute. Zalantzarik gabe, bideojokoak erreproduzitzeko gehiegizko denbora gastatzen duen haur batek indarkeriaren aurrean eta arrisku handiagoa izan dezakete portaera eta beste osasun arazoengatik ".

Hori dela eta, bideojokoaren menpekotasuna benetako adikzioa den ala ez, edota bere buruarekin buruko osasun arazo gisa aitortzen den ala ez, APA argi dago, haurrek jolasten duten gehiegizko bideojokea osasungarria izan daitekeela eta beste arazo batzuk sor ditzakeela.

> Iturriak:

> American Psychiatric Association, News Release: "Video Game Addiction" American Psychiatric Association-ren Aitorpena . 07-47. Oharra. 2007ko ekainaren 21a.

> American Psychiatric Association. Diagnostikoa eta Estatistika Mentaleko nahasteen eskuliburua (4. Edizioa - Testuen berrikuspena), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994an.

> Blokeatu, MD, Jerald J., "DSM-V gaiak: Interneteko adikzioa". Am J Psikiatria 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Informatikako menpekotasuna eta konpromisoa aztertzeko faktore analitikoa". British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan". Ziberkikologia eta portaera 7: 571-581. 2004.

> Entertainment Software Association. "2008ko Informatika eta bideojokoen inguruko informazio funtsezkoa". 2009ko otsailaren 10ean sartu zen.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Gehiegizko ordenagailu jokatzea: froga > de > mendekotasuna eta erasoa?" Ziberkikologia eta portaera 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Eraginkortasun emozionala eta jokabidea, bideojokoen erabilera potentziala barne". Zientziaren eta osasun publikoaren Kontseiluaren txostena. CSAPH 12-A-07 txostena. 2007ko otsailaren 10ean sartu zen.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Haurrak eta Bideo-jokoak: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement". CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.